


desertcart.com: Ender's Game: 9780812550702: Card, Orson Scott: Books Review: Amazing, thought-provoking. About kids, but not FOR kids. - Plot: It is the future. Earth has survived an attack from an insectile alien race - barely. Population control laws are in effect. Families are limited to 2 children. Young children are monitored to see if they have military potential, and those that show promise at an early age are whisked away to train in the military's Battle School, in the hopes that by the time they reach adulthood, they will possess the necessary skills to defend the Earth, if the aliens - "buggers" - ever return. Andrew "Ender" Wiggin is a rare third child in his family. His older brother and sister showed intellectual promise, but his brother was too ruthless and his sister too compassionate to qualify for Battle School. So the Wiggin parents were permitted a third chance to produce a military prodigy. And they succeeded. Ender is whisked away to Battle School at the ripe old age of 6. The School, located on a space station orbiting the Earth, is populated by military officers and child prodigies. Ender is one of the youngest. And these are not your average children. They train daily in space military tactics, weaponry, and combat. Although they are all at an age that we associate with Dora, Spongebob, and Hannah Montana, these kids are nothing like the children currently roaming your local elementary school hallway. They are calculating, intuitive, sometimes ruthless, always dangerous. One of the main focuses of the School is the battleroom, where the children are equipped with special suits and laser guns that allow them to fight each other in zero-gravity. On Ender's first trip to the battleroom, it becomes quickly apparent that he is a cut above the other students. Some of his peers respect this. Some are threatened by it. And as Ender works his way up through the ranks of Battle School, his teachers take notice, and wonder if perhaps Ender is the child they've been waiting for. The child who can change everything. The child who can save Earth. Why I Love It: Don't let the summary throw you off. Ender's Game may be a book about children, but it is by no means a book for children. The children in this book are nothing like how we picture children (as the mother of an almost-6-year-old, I can say this pretty definitively). Everything about this book is aimed at an adult audience. Ender's Game is not a thriller or adventure story, although some of the battleroom scenes are exciting. More than anything, it's an examination of the mind of Ender Wiggin, the culture he lives in, and a world under military rule. And it's all fascinating. Mr. Card writes Ender in a way that while you understand he is just a child, you can still be awed, chilled, and amazed at his thoughts and actions. As a matter of fact, all of the characters are interesting and intriguing, from his friends at the Battle School, to his sociopath brother Peter, to the Commander of the Battle School, Colonel Graff. There is a twist at the end of Ender's Game. You may see it coming; you may not. I did, but it didn't lessen my enjoyment of the book one bit. The fact that I have read this book over and over again, in spite of knowing the twist ending, speaks to the strong writing of the rest of the book. The book doesn't exist just to throw you off at the end. The book exists to make you think, to draw you completely into the character of Ender, and to absorb you in the science-fiction world he lives in. Review: Surprising, superb, and moving! - Being a first-time reader of Ender's Game at the age of 26 (perhaps late to the party), I soon came to find that this book is not by any means easy to put down. In fact, I read most of it between customers at work on my iPhone. I recall reading sci-fi quite a bit when I was in junior high and high school, but most of the novels I read were just expansions on already popular film works such as Star Trek, Star Wars, Aliens, etc. None of those were particularly memorable in having a great degree of depth, but the stories were still enjoyable. That being said however, Ender's Game is far more than just a science fiction novel. Unlike other books in the sci-fi genre, I felt compelled to pay close attention to every detail. I'm actually glad I picked it up now that I'm older and able to comprehend the complexity of emotion and ideas present in such a book--a feat which I'm sure would come at a much younger age for Ender himself. From the very first page, it's obvious that Colonel Graff is the "bad guy", until you later come to realize that in this book, such terms make about as much sense as floating in nullo gravity. In fact, Card's entire description of the like combined with his emphasis on the reorientation and breaking down of a young, impressionable mind through such tactics as surrounding Ender with enemies, constantly moving and pushing him, forcing him into positions that demand the most of abilities he is still too naive to realize are within him--much as he may deny them--all of it creates a constant tension. What you eventually discover about the story itself is that this tension provides just enough gravity by which to anchor the reader down before hurling you into the Battle Room, where you must then abolish your preconceived notions of what it means to be good or evil and right or wrong. In Ender's Game, these ideas are frequently challenged, frequently protested, but always justified. Everything depends on Ender's abilities as much as his willingness to continue. Whether the imminent destruction of Earth will occur or not is irrelevant to him. What matters most is his personal desire for love, happiness, and comfort, yet even these are often stripped away as inconsequential--be they from higher authority or at rare points, even by Ender himself--when it comes to his deep underlying NEED, above all, to UNDERSTAND--and therefore LOVE, in its highest form--that which he hates most. Sometimes, it is himself he hates the most. Sometimes it is Graff, other times it's the enemy of the chapter or scene. Stilson, Bonzo, Rose the Nose, etc. From any perspective you view it however, he is constantly learning and understanding more about himself as much as he understands the system. That's his journey. He knows that he entered the Battle School willingly, perhaps in order to understand himself, though he may grow to hate it. In this way, it should have been clear to him from the start that it is meant to crush him. Because he strives to understand things, because at heart he is pure. He wants to learn, to understand, and to love. But he will also crush that which he loves if he allows himself to be pushed by the wrong people. Ender is easily manipulated because of his willingness and desire to understand, and in this way, he perhaps retains a bit of his childhood innocence. He is not completely naive however, and his most brutal actions are either committed out of frustration in not being able to understand or not being able to communicate on the same level--this is consequentially the same plight the Formics faced in their first dealings with the human race, and so it comes as no surprise that Ender is able to relate to them. Above all, it hits on some age-old questions. Why can't we communicate with each other? Why can we not understand? And is it sometimes futile to attempt to understand? For when you believe you have the answer to everything, it's not always so obvious as you thought. Can evil actions be justified in the name of self-preservation and war? What happens to soldiers when the war and its intensity are over, how can they re-adjust from such a grueling life, and how can they live with the lives they have taken? There are many questions this book both asks and answers, and of course such answers will all depend on how you are able to reorient yourself in a zero-gravity environment. This book has made me look at life and human interaction in a very different way, and despite that I may not agree with the author's personal views, I can sure appreciate his talent in crafting such a great story...especially one that renews and strengthens my own desire to both understand and love that which I've hated most. I was absolutely obsessed with this story, and I'll definitely be purchasing the rest in the series.
| Best Sellers Rank | #735,997 in Books ( See Top 100 in Books ) #5 in Space Marine Science Fiction #31 in Space Operas #1,236 in Genetic Engineering Science Fiction (Books) |
| Book 1 of 6 | Ender Quintet |
| Customer Reviews | 4.6 4.6 out of 5 stars (44,900) |
| Dimensions | 4.12 x 0.95 x 6.78 inches |
| ISBN-10 | 0812550706 |
| ISBN-13 | 978-0812550702 |
| Item Weight | 6.1 ounces |
| Language | English |
| Print length | 352 pages |
| Publication date | July 15, 1994 |
| Publisher | Tor Science Fiction |
| Reading age | 8+ years, from customers |
T**R
Amazing, thought-provoking. About kids, but not FOR kids.
Plot: It is the future. Earth has survived an attack from an insectile alien race - barely. Population control laws are in effect. Families are limited to 2 children. Young children are monitored to see if they have military potential, and those that show promise at an early age are whisked away to train in the military's Battle School, in the hopes that by the time they reach adulthood, they will possess the necessary skills to defend the Earth, if the aliens - "buggers" - ever return. Andrew "Ender" Wiggin is a rare third child in his family. His older brother and sister showed intellectual promise, but his brother was too ruthless and his sister too compassionate to qualify for Battle School. So the Wiggin parents were permitted a third chance to produce a military prodigy. And they succeeded. Ender is whisked away to Battle School at the ripe old age of 6. The School, located on a space station orbiting the Earth, is populated by military officers and child prodigies. Ender is one of the youngest. And these are not your average children. They train daily in space military tactics, weaponry, and combat. Although they are all at an age that we associate with Dora, Spongebob, and Hannah Montana, these kids are nothing like the children currently roaming your local elementary school hallway. They are calculating, intuitive, sometimes ruthless, always dangerous. One of the main focuses of the School is the battleroom, where the children are equipped with special suits and laser guns that allow them to fight each other in zero-gravity. On Ender's first trip to the battleroom, it becomes quickly apparent that he is a cut above the other students. Some of his peers respect this. Some are threatened by it. And as Ender works his way up through the ranks of Battle School, his teachers take notice, and wonder if perhaps Ender is the child they've been waiting for. The child who can change everything. The child who can save Earth. Why I Love It: Don't let the summary throw you off. Ender's Game may be a book about children, but it is by no means a book for children. The children in this book are nothing like how we picture children (as the mother of an almost-6-year-old, I can say this pretty definitively). Everything about this book is aimed at an adult audience. Ender's Game is not a thriller or adventure story, although some of the battleroom scenes are exciting. More than anything, it's an examination of the mind of Ender Wiggin, the culture he lives in, and a world under military rule. And it's all fascinating. Mr. Card writes Ender in a way that while you understand he is just a child, you can still be awed, chilled, and amazed at his thoughts and actions. As a matter of fact, all of the characters are interesting and intriguing, from his friends at the Battle School, to his sociopath brother Peter, to the Commander of the Battle School, Colonel Graff. There is a twist at the end of Ender's Game. You may see it coming; you may not. I did, but it didn't lessen my enjoyment of the book one bit. The fact that I have read this book over and over again, in spite of knowing the twist ending, speaks to the strong writing of the rest of the book. The book doesn't exist just to throw you off at the end. The book exists to make you think, to draw you completely into the character of Ender, and to absorb you in the science-fiction world he lives in.
P**)
Surprising, superb, and moving!
Being a first-time reader of Ender's Game at the age of 26 (perhaps late to the party), I soon came to find that this book is not by any means easy to put down. In fact, I read most of it between customers at work on my iPhone. I recall reading sci-fi quite a bit when I was in junior high and high school, but most of the novels I read were just expansions on already popular film works such as Star Trek, Star Wars, Aliens, etc. None of those were particularly memorable in having a great degree of depth, but the stories were still enjoyable. That being said however, Ender's Game is far more than just a science fiction novel. Unlike other books in the sci-fi genre, I felt compelled to pay close attention to every detail. I'm actually glad I picked it up now that I'm older and able to comprehend the complexity of emotion and ideas present in such a book--a feat which I'm sure would come at a much younger age for Ender himself. From the very first page, it's obvious that Colonel Graff is the "bad guy", until you later come to realize that in this book, such terms make about as much sense as floating in nullo gravity. In fact, Card's entire description of the like combined with his emphasis on the reorientation and breaking down of a young, impressionable mind through such tactics as surrounding Ender with enemies, constantly moving and pushing him, forcing him into positions that demand the most of abilities he is still too naive to realize are within him--much as he may deny them--all of it creates a constant tension. What you eventually discover about the story itself is that this tension provides just enough gravity by which to anchor the reader down before hurling you into the Battle Room, where you must then abolish your preconceived notions of what it means to be good or evil and right or wrong. In Ender's Game, these ideas are frequently challenged, frequently protested, but always justified. Everything depends on Ender's abilities as much as his willingness to continue. Whether the imminent destruction of Earth will occur or not is irrelevant to him. What matters most is his personal desire for love, happiness, and comfort, yet even these are often stripped away as inconsequential--be they from higher authority or at rare points, even by Ender himself--when it comes to his deep underlying NEED, above all, to UNDERSTAND--and therefore LOVE, in its highest form--that which he hates most. Sometimes, it is himself he hates the most. Sometimes it is Graff, other times it's the enemy of the chapter or scene. Stilson, Bonzo, Rose the Nose, etc. From any perspective you view it however, he is constantly learning and understanding more about himself as much as he understands the system. That's his journey. He knows that he entered the Battle School willingly, perhaps in order to understand himself, though he may grow to hate it. In this way, it should have been clear to him from the start that it is meant to crush him. Because he strives to understand things, because at heart he is pure. He wants to learn, to understand, and to love. But he will also crush that which he loves if he allows himself to be pushed by the wrong people. Ender is easily manipulated because of his willingness and desire to understand, and in this way, he perhaps retains a bit of his childhood innocence. He is not completely naive however, and his most brutal actions are either committed out of frustration in not being able to understand or not being able to communicate on the same level--this is consequentially the same plight the Formics faced in their first dealings with the human race, and so it comes as no surprise that Ender is able to relate to them. Above all, it hits on some age-old questions. Why can't we communicate with each other? Why can we not understand? And is it sometimes futile to attempt to understand? For when you believe you have the answer to everything, it's not always so obvious as you thought. Can evil actions be justified in the name of self-preservation and war? What happens to soldiers when the war and its intensity are over, how can they re-adjust from such a grueling life, and how can they live with the lives they have taken? There are many questions this book both asks and answers, and of course such answers will all depend on how you are able to reorient yourself in a zero-gravity environment. This book has made me look at life and human interaction in a very different way, and despite that I may not agree with the author's personal views, I can sure appreciate his talent in crafting such a great story...especially one that renews and strengthens my own desire to both understand and love that which I've hated most. I was absolutely obsessed with this story, and I'll definitely be purchasing the rest in the series.
C**N
La historia es increíble, nos introduce a un mundo que fue azotado por una especie alienígena, y se ha levantado nuevamente para asegurarse de que no vuelva a suceder un ataque similar. Nos presentan a Ender, el protagonista, que ya no les diré más por que deben leerlo.
P**S
Amizing book! So intresting and easy to read.
A**I
There is a reason Ender’s Game is considered a classic of the genre. The world-building is seamless, and the concept of Battle School—training child geniuses through high-stakes games to save humanity—is addictive from page one. The pacing is perfect. I loved watching Ender evolve from a bullied six-year-old into a master tactician. The way Card describes the tactics and the 'Mind Game' computer simulation is years ahead of its time. Even if you aren't a huge sci-fi fan, the character development of Ender and his siblings, Peter and Valentine, provides a grounded, human core to the interstellar conflict. I couldn't put it down!
K**Y
Ender’s Game was one of the first sci fi books I’d ever read. It was given to me as a gift even though it wasn’t my genre of interest. I’m so glad I read it, it is an amazing read. It is more a Character driven story and I connected with Ender and his struggles. The plot is tightly woven and has a stunning ending.
M**.
Zwei Invasionen durch die Formics musste die Erde bereits ertragen und nur dank des militärischen Genies des Commanders Mazer Rackham konnte die Vernichtung der Menschheit im Zuge der zweiten Invasion verhindert werden. Doch Rackhams Heldentat liegt 80 Jahre zurück und die dritte Invasion könnte jederzeit über die Welt hereinbrechen. Der Beinahe-Untergang der Menschheit hat die Menschheit zwar zur Gründung der International Fleet (IF) geführt, doch längst nicht alle Konflikte auf Erden vergessen gemacht. Um Überbevölkerung zu bekämpfen musste in fast allen Ländern eine Zwei-Kind-Politik durchgesetzt werden. Um Russland hat sich ein zweiter Warschauer Pakt formiert und Englisch wurde wieder zur internationalen Standardsprache. Trotz aller Zerwürfnisse werden Kinder aus allen Herren Länder auf ihr Potential untersucht der nächste Mazer Rackham zu werden. So auch der Third Andrew 'Ender' Wiggin, dessen hochbegabte Geschwister bereits von der IF abgelehnt wurden... - Ein unerwarteter Erfolg - Ähnlich wie sich die IF-Führung im Roman nicht sicher sein konnte, dass das dritte Kind von John Paul und Theresa Wiggin nach dem sadistischen Peter und der barmherzigen Valentine nicht nur deren Intellekt sondern auch die ideale Mischung aus den Charakterzügen beider Geschwister besitzen, so konnte auch Orson Scott Card nicht geahnt haben, welcher Erfolg 'Ender's Game' beschieden sein würde. 'Ender's Game' entstand mehr aus Zufall wie Autor Orson Scott Card im Vorwort gesteht und dem Vorwort zur Fortsetzung 'Speaker of the Dead' noch einmal untermauert hat. Das Buch bestand zunächst nur aus der Idee des Battleroom und dem Training der jungen Rekruten in einer schwerelosen Umgebung. Dass es überhaupt zustande kam ist der glücklichen Fügung zu verdanken, dass Card beim Abschluss des Vertrages zu 'Speaker of the Dead' bereits bezweifelte die Vorgeschichte des im Roman vorkommenden Ender Wiggin dort ausreichend beleuchten und abhandeln zu können. So erhielt er dann doch für das als wirklich zentrales Buch geplante Werk 'Speaker of the Dead' die Vorgeschichte 'Ender's Game' zu schreiben. Doch Ender's Game brauch durch und entwickelte ein starkes Eigenleben. Mit Würdigungen wie dem Hugo UND Nebula Award gesegnet sorgte Ender's Game dafür, dass Card fortan gerade wegen dieses einen Buches in einer Reihe mit einem Autoren wie Robert Heinlein genannt wurde. Die an Heinleins Starship Troopers erinnernden Aspekte Ender's Games brachten dem Buch dann wohl auch seine 2013 veröffentlichte Verfilmung ein, in welcher der Plot um Valentine und Peter Wiggin erst gar nicht vorkommt. - Auch ein Buch für Fans des Films? - Wer vielleicht gerade durch den überraschend tiefgründigen Film auf 'Ender's Game' gestoßen ist und sich nun tiefer in die Hintergrundgeschichte und das 'Enderverse' vertiefen möchte ist bei der Romanvorlage schon richtig und sollte auch hier anstatt mit einer der Fortsetzungen beginnen. Das Buch behandelt im Gegensatz zum Film weit mehr als nur die Manipulationen, welche Ender durchlaufen musste, um schlussendlich zum vermeintlichen Retter der Menschheit zu werden. Denn im Buch ist Ender nur der jüngste von drei brillanten Wiggins und seine beiden auf der Erde verbliebenen Geschwister beginnen im Verlauf der Geschichte ihre ganz eigenen Ambitionen in Hinsicht auf ein Ende des dritten Formic-Krieges zu entwickeln. Diese Nebenhandlung, die in einem Film unweigerlich das Fundament für ein cineastisches Ender-Franchise geschaffen hätte, wurde jedoch gänzlich aus der Filmhandlung gehalten. Auch wenn der Film äußerst gelungen sein mag, ob man die Nebenhandlung auch so gut getroffen hätte wäre nicht garantiert gewesen. - Zwei Völker mit ähnlichen Problemen - Überbevölkerung, zwischenstaatliche Konflikte und der Zug ins All als einziges Ventil. Zumindest in späteren Kapiteln erfährt man mehr über die Ähnlichkeiten zwischen Formics und Menschen, auch wenn wir und die Aliens uns biologisch nicht unähnlicher sein könnten. Menschen wie Formics standen zum Beginn der Invasionen bereits an einem ähnlichen Scheideweg, der die menschlichen Verluste im Zuge des ersten Formic-Krieges wohl auch nur kurzfristig entgegen wirkten. Die Erde ist überbevölkert und selbst die externe Bedrohung durch eine globale Apokalypse macht die alten Konflikte nicht vergessen, nein sie sorgt nur für deren Vertagung auf einen späteren Zeitpunkt. Die Formics kamen, um sich neuen Lebensraum zu verschaffen und die Menschheit blieb erdgebunden weil man noch nicht über weit fortgeschrittene Technologien besaß selbst permanente Kolonien außerhalb unseres Sonnensystems zu errichten. Der Erstkontakt geriet zum Erstschlag und wie zu erwarten war der weitere Konfliktverlauf damit bereits weitgehend vorgezeichnet. So sehr man sich als Mensch dadurch bestätigt fühlt, dass man auf der richtigen Seite steht, es hätte auch anders kommen können, wären die Menschen der Aggressor. Dass die Formics allerdings zuerst zuschlugen ist ganz im Sinne von Autor Card, denn all das dient der Konstruktion des moralischen Dilemmas, in welches er Ender Wiggin für den Rest seines Lebens versetzen will. - Tablets, intelligente Fasern und Blogs - Schon 1985 schrieb Orson Scott Card wie auch ein Douglas Adams über Technologien, die erst über 20 Jahre später zum alltäglichen Anblick geworden sind. Wenn man den "desk" eines Ender Wiggin als Tablet-PC identifiziert, die erstarrenden Flashsuits der Rekruten die nächste Entwicklungsstufe intelligenter Fasern identifziert und in Valentines und Peters Online-Treiben nur noch den Alltag mancher Blogger erkennt weiß man wie weit sich die Gegenwart bereits wieder die Science Fiction eingeholt hat. Das wirft natürlich auch die Frage auf, ob es die Wirkung der Geschichte schmälern wird, wenn diese heute noch modernen Technologien in 10-20 Jahren bereits veraltet sein werden, wenn man etwa an Schreibmaschinen mit Spracheingabe denkt, die unter anderem in Isaac Asimovs Foundation-Kurzgeschichte in vorkamen. Das mag zwar nicht die Bedeutung der Geschichte reduzieren, durchaus aber ihre Zugänglichkeit durch künftige Generationen beeinträchtigen. - Eine Dystopie - Ender's Game zeichnet eine Dystopie der Welt von morgen, wie man sie ähnlich auch aus Robert Heinleins Starship Troopers kennt. Doch Cards von Krieg gezeichnete Welt ist auf gewisse Weise dystopischer als Heinleins Konzept einer vereinten Menschheit. Cards Welt bewegt sich so etwa in einem immer noch schwelenden Ost-West-Konflikt und steht am Rande eines katastrophalen Bodenkrieges. Die Menschen sind nur soweit zusammengerückt, eine gemeinsame Internationale Flotte aufzustellen, um den bereits Jahrzehnte auf sich warten lassenden Raumkrieg mit den Formics zu schlagen. Intern ist die Menschheit weiterhin zerrissen und das mag auch von den Jahren des relativen Friedens seit der Zweiten Invasion liegen. Cards Menschheit ist weniger perfekt und hat die irdischen Streitigkeiten nur vertagt, während Heinlein eine in dieser Hinsicht zumindest mehr utopische Variante gewählt hat. Cards Menschen sind schlicht und einfach nicht über sich hinausgewachsen und so ist die IF anders als das Militär in Heinleins Starship Troopers, wo es zur dominanten Macht geworden ist. Die IF ist eine Zweckgemeinschaft, eine die bisher nicht in der Lage zu sein schien ein wirkliches Eigenleben zu entwickeln. Wohl weil sie trotz aller ihr zur Verfügung gestellten Ressourcen fest im Griff der irdischen Politik ist. Ein Versuch der IF ihre Waffen gegen die irdischen Regierungen zu richten würde scheitern, allerdings aufgrund von Dingen, die wir erst gegen Ende des Buchs erfahren. Selbst nach dem dritten Formic-Krieg stünde die IF vor logistischen Problemen (Rückholung der Truppen von der Front). So erweist sich Cards Militär zwar als skrupelloser in manch anderer Hinsicht, aber zumindest zahmer und weniger glorifiziert. - They are only kids? - Der Erfolg des Romans Ender's Game mag auch daran liegen, dass das Buch eben im Young Adult-Genre platziert wurde. Eine Entscheidung die Orson Scott Card dem Vorwort nach nicht unbedingt bewusst traf. Als er zum ersten Mal mit Ideen für das spätere Werk aufkam war es Kindheit und Jugend die er einfach noch am besten zu verstehen glaubte. Es hat dem Werk jedoch keinesfalls geschadet. Neben der Öffnung für immer neue Generationen von Jugendlichen, denen hier eine Identifikationsfläche für ihre eigenen Probleme, Ängste und Nöte geboten wird, hat Card dem Werk eine Alterslosigkeit verliehen, weil das Alter der Charaktere an manchen Stellen doch nur eine kosmetische Rolle spielt. Die Verwendung von Heranwachsenden macht Ender's Game auch um eine ganze Ecke glaubwürdiger, als die Verwendung von Erwachsenen, wo selten so reine Motive anzutreffen sind. Ender und seine Mitschüler werden hingegen von den Erwachsenen fortlaufend manipuliert und dass man überhaupt auf Kinder zurückgreift ist auch verständlich, wenn man bedenkt, dass Talente, Neigungen und Überzeugungen bei diesen noch offener liegen als in Erwachsenen. Ein Wunderkind kann in die Mittelmäßigkeit abdriften und als Erwachsener gänzlich übersehen werden, als Kind jedoch sticht es noch aus der Masse heraus. Und genau der Suche nach solchen Wunderkindern hat sich die IF verschrieben. Werden Motive und Handlungen bei Erwachsenen oft genug verzerrt dargestellt, bei Kindern ist es meistens ziemlich klar, was der Auslöser ist, wenn sich zwei in die Haare geraten. Kinder sind unkomplizierter und deutlicher in ihren Absichten. - Locke und Demosthenes - Der Nebenplot um Peter und Valentine Wiggin spannt sich mittlerweile über einige Romane im Enderverse. Doch das überraschende an ihm ist, wie faszinierend er doch ist, auch wenn sich die primäre Erzählung um Ender zu drehen scheint. Peter und Valentine stehen ihrem kleinen Bruder in nichts nach, doch sie sind auf der moralischen Skala an zwei völlig verschiedenen Punkten angesetzt. Peter ist ein aggressiv handelnder Soziopath, Valentine die mitfühlende passive und doch besitzt jeder der beiden Aspekte des anderen. Genauso wie Ender Charakterzüge seiner beiden Geschwister aufweist, weist auch Valentine Züge Peters auf, der umgekehrt auch wie Valentine handeln kann. Enders Erfolg und Auserwählten-Status hat seiner Familie allerdings nichts eingebracht, auch weil die IF ihre Pläne mit Ender ohnehin geheim halten zu pflegt. So ist es für die beiden verbliebenen Wiggins völlig egal, wozu ihr Bruder auserkoren ist und sie müssen sich viel mehr miteinander auseinandersetzen. Ohne ihren Dritten sind die beiden gegensätzlichen Geschwister nur ein Paar und überraschenderweise mindert gerade das die Spannungen zwischen beiden. So wie Ender auserwählt ist schon als Teenager zum größten militärischen Kommandanten der Menschheit zu werden, strebt Peter auch nach seinem rechten Platz in der Menschheitsgeschichte. Doch anders als der kleine Bruder genießt er keine staatliche Förderung seiner Ziele und Ambitionen. Während der kleine Bruder noch Valentine gleich die Dinge lieber über sich ergehen lässt, kämpft Peter auf eigene Faust sogar noch bedeutender zu werden als Ender. Zu diesem Zweck schließt Peter dann auch seinen Pakt mit Valentine. Als politische Kommentatoren (und Blogger) wollen die beiden als Locke und Demosthenes zu Macht und Einfluss in der politischen Landschaft der westlichen Hemisphäre gelangen. Doch dabei ist Peter ganz klar, dass der gemäßigtere Locke potentiell der mächtigere von beiden werden könnte. Eine Rolle die wie auf Valentine zugeschnitten wäre. Doch Peter überredet sie zum Rollentausch, während er als gemäßigter Locke dabei auf ihren Rat angewiesen ist (und sich insgeheim selbst lehrt öffentlich eine Valentine-eske Fassade zu errichten), sieht sich Valentine genötigt sich Inspiration für den paranoiden Demosthenes von Peter zu holen. Peters Rollentausch ist einerseits eine brillante Idee, die einmal mehr sein Genie unterstreicht, andererseits aber auch etwas, das umso harmloser erscheint, wenn man das Alter der Charaktere bedenkt. Peters Wunsch am Ende als der bessere Mensch und umjubelte Politiker aus der Affäre hervorzugehen führt dazu, dass er auch bereit ist sich selbst zu verleugnen und von Valentine zu lernen. Zugleich ist er noch ein Kind, dass um mehr Anerkennung zu erhalten praktisch sein Lieblingsspielzeug mit dem der kleinen Schwester tauscht, weil er sich davon die Erfüllung seines Wunsches verspricht. Da steckt womöglich auch ein gewisser Neid auf den auserwählten Ender und die mit ihrem Wesen weit besser positionierte Valentine dahinter. Doch beiden fehlt der Wille zur Macht. - Lessons from the Battleroom - Orson Scott Card war und ist kein Wissenschaftler und gibt das im Vorwort auch zu. Er hat sich als Autor sogar selbst die Frage gestellt, wie er Science Fiction schreiben kann, ohne vom Science Aspekt wirklich viel verstanden zu haben. Doch wie Ender's Game beweist muss man nicht Wissenschafts- oder Technologie-affin sein, um eine legendäre Science Fiction Geschichte zu Papier zu bringen. Aber ausgerechnet Cards zentrale Idee, mit der alles seinen Anfang nahm, ist etwas womit viele spätere Science Fiction-Autoren und Schöpfer von Science Fiction-Medien so ihre liebe Not haben. Der Battleroom ist der Beweis dafür, wie faszinierend und schwer verständlich Schwerelosigkeit sein kann. Schwerelosigkeit verweigert sich unserer irdischen Lebenserfahrung und führt dazu, dass wir uns Raumschiffe auch immer noch als Schiffe vorstellen. Doch genau diese Vorstellung von der Notwendigkeit eines obens und untens ist eines der wichtigsten Paradigmen, welches Ender Wiggin gebrochen hat. Mit oscar-premierten Filmen wie Gravity gibt es bereits so manche Ansätze unser Denken in Zukunft mehr auf Enders Erkenntnis zu lenken. Was Orson Scott Card seinen Ender Wiggin schnell erkennen lässt, in der Schwerelosigkeit ist unser altes Bezugssystem mit oben und unten völlig überflüssig. Sich daran zu halten ist für Ender ein Witz und die Anpassungsschwierigkeiten ein Thema bei den ersten Battleroom-Exkursionen der Launchies. Die wichtige Lektion die wir daraus lernen sollten, wenn es keine Schwerkraft gibt, gibt es auch keinen Zwang sich an sie zu halten. Doch genau diese Anpassungsschwierigkeit im Verständnis des schwerelosen Raums bereitet nicht nur den Launchies Kopfzerbrechen, sondern hat auch bereits Generationen von Science Fiction-Designern in Kino, TV und Videospielen dazu verleitet Raumschiffe und Schwerelosigkeit an irdische Gegebenheiten anzupassen. Ein RaumSCHIFF ähnelt immer noch mehr einem Schiff als es für seine Umgebung angemessen sein sollte. Schwerelose Umgebungen werden immer noch mit Upside-Downside-Elementen versehen, wohl um das Publikum nicht schwindelig zu machen. Eine weniger technische Lektion aus dem Battleroom ist auch der Erfolg von Enders Strategien gegenüber dem Scheitern so vieler seiner Mitschüler. Wer sich für Team- oder Strategiespielen und dergleichen interessiert findet in Enders Erlebnissen vieles was einem selbst vertraut sein dürfte. So treffen wir auf den autoritären Perfektionisten Bonzo Madrid, der es liebt allerlei fein orchestrierte Manöver zu proben, die ihn allerdings anfällig für Unvorhergesehenes machen und individuellen Einsatz oder Improvisation ausschließen. Bonzos Manöver sind hochkomplex und aus seiner Sicht zu schwierig einfach jemand neuen darin zu integrieren. Diese Inflexibilität kommt ihn teuer zu stehen, wie auch sein autoritäres Gehabe. An späterer Stelle trifft man schließlich auf den Laissez-faire Commander Rose de Nose, der das exakte Gegenteil zum Perfektionisten Bonzo darstellt. Nose ist völlig desinteressiert daran seinen "Mitspielern" Vorschriften zu machen und delegiert die Verantwortung für die Manöver und Koordination an seine Platoon Leader. Sein Glück und Erfolg hingen dabei von talentierteren Offizieren ab, wie Toon Leader Dink Meeker, der sich selbst bereits mehrfach einer Beförderung zum Commander verweigert hat. Meeker ist es dann auch, der Ender wirklich in die Battleroom-Manöver einführt und Wege findet, den ehemaligen Launchie erfolgreich einzusetzen. Doch Meekers Paranoia gegenüber den Spielemachern und den Lehrern der Battleschool generell trüben auch seine Erfolge. Dass sich Ender schlussendlich als der erfolgreichste Commander erweist ist zum Teil auch dem Einfluss Meekers zu verdanken, der ihn über die Sinnlosigkeit des Spieles aufgeklärt hat. Das Spiel selbst mag sinnlos sein und nur eine Show für die Lehrer sein, doch der Sieg ist irgendwie anders. Enders Spielweise verweigert sich der Konventionen und sorgt dann sogar dafür, dass die Regeln immer weiter verschärft werden, um ihm und seiner Truppe eine Niederlage zuzufügen. Doch Ender spielt das Spiel nicht mehr mit und gewinnt trotzdem oder genau deshalb. Ender verweigert sich des sogenannten Zergs. Anstatt zu versuchen die Armee des Gegners zu besiegen (was eben auch nach Sun-Tzus Kunst des Krieges eine grober Fehler ist) setzt Ender auf den Sieg. Gelingt es ihm einen Spieler durch das gegnerische Tor zu befördern hat er gewonnen und so unternimmt Ender alles was notwendig ist, um diese Siegesbedingung zu erfüllen. Ender verweigert sich eine glanzvolle Schlacht (ein gutes Match) zu liefern, wählt oft verlustreiche, doch schlussendlich erfolgreiche Strategien und treibt Konkurrenten wie Lehrer damit zur Verzweiflung. Man hat ihm die schlechtesten Spieler und eine unterlegene Streitmacht gegeben, doch anstatt diese in einen Zweikampf zu schicken, den er verlieren müsste. In einem Mannschaftssport würde man ihn bestenfalls des Betrugsvorwurfs aussetzen, doch wie im Fußball zählen die Tore und nicht welche Mannschaft auf dem Platz die bessere Figur macht. Wenn der Underdog mit der richtigen Strategie gewinnen kann und die besten Spieler leer ausgehen ist das schnell mal etwas, das unfair genannt wird. Aber auch glanzlose, schmutzige Siege führen zum Erfolg. - Resümee - Ein Meisterwerk der Science Fiction das viel Diskussionsstoff und Anregungen zum Nachdenken bietet. Ein Werk das gerade so erfolgreich ist, weil es im Young Adult-Bereich beheimatet ist und genau wegen der Jugend seiner Protagonisten auch derart beeindruckende Charakterzeichnungen bietet.
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